lunes, 26 de marzo de 2012

Análisis de un spot publicitario.





El spot pertenece a la campaña publicitaria “destapa la felicidad” de la corporación multinacional The Coca-Cola Company. Esta campaña se trata de una serie de anuncios y spot publicitarios del producto estrella de la compañía, Coca-cola.

En concreto, esta imagen nos presenta la imagen de un hombre anciano y de un bebé y la frase “Estás aquí para ser feliz.” En la esquina inferior izquierda se nos expone el producto, una Coca-cola con el eslogan de la campaña “Destapa la felicidad”.


Este spot hace referencia a un anuncio publicitario emitido en televisión que nos contaba la historia del hombre que aparece en la imagen: un hombre de 102 años que viajaba a conocer a una niña que acababa de nacer para animarla a vivir y a disfrutar de la vida pese a los tiempos que corren.


Y esto se transmite perfectamente en los dos eslóganes que aparecen en la imagen. Por un lado el “Estás aquí para ser feliz” es una invitación a eso, a disfrutar de la vida sin importar lo que pase, a vivir. Usa el recurso literario clásico del carpe diem apelando a hacer disfrute de la vida pues esta es corta, o pasa muy deprisa, y tiene como desencadenante ese inevitable final que es la muerte. Nos da una sensación de urgencia, de necesidad de saborear cada momento, de diversión, de recreación, de deleite con los pequeños momentos.

Se hace una clara apelación a la emoción humana y ese es el recurso que se usa para atraer al espectador. Por una parte nos transmite esa tristeza y esa urgencia por el inminente final, y por otra nos anima a disfrutar, pues la vida es eso, felicidad. La campaña alude a la búsqueda continua de la felicidad. Y es ahí donde nos presenta el producto. Se presenta al refresco con el eslogan “destapa la felicidad” lo que nos incita a pensar que destapando una Coca-cola alcanzaremos esa felicidad, ese disfrute de la vida y de sus pequeños momentos. Coca-cola pasa a ser no solo un sinónimo de emociones como la mezcla de tristeza y ternura que intenta transmitir el anuncio, sino que también del propio concepto de felicidad. 


Anuncio oficial de televisión de la campaña:


sábado, 17 de marzo de 2012

Ambiente virtual de aprendizaje.


En primer lugar cabe definirse el concepto de plataforma virtual.

Así pues se la define “como un amplio rango de aplicaciones informáticas instaladas en un servidor cuya función es la de facilitar al profesorado la creación, administración, gestión y distribución de cursos a través de Internet”.  José Sánchez (2009).

Por otra parte, Sofía Victoria (2008) la define como "escenarios educativos diseñados de acuerdo a una metodología de acompañamiento a distancia" o "herramientas basadas en páginas Web para la organización e implementación de cursos en línea o para apoyar actividades educativas presenciales"

“Es una propuesta flexible, individualizada e interactiva, con el uso y combinación de diversos materiales, formatos y soportes de fácil e inmediata actualización". Susana Pardo (2009).

En definitiva, podemos definir estos entornos virtuales de aprendizaje como una plataforma para impartir una metodología a distancia, con unas aplicaciones específicas que sirven al objetivo central que es que el alumno gestione su propio proceso aprendizaje. Estas plataformas virtuales son gestionadas por una persona (profesor) que es quien sube a la red los documentos y la información que considera oportuna y útil para el alumnado.

Partiendo de esta definición, cabe señalar el perfil del estudiante actual y del aprendizaje que se pretende conseguir en él. Se busca como objetivo que el alumno sea el que gestione su propio proceso de enseñanza- aprendizaje para que pueda llegar a un aprendizaje significativo obviando el proceso arcaico de simple memorización y repetición de unos conceptos considerados relevantes y expuestos en un aula por el profesor. Se escapa de esto pues ha demostrado que su utilidad es mínima. Por eso la herramienta de una plataforma virtual, en la que el docente es un guía y no una caja de conocimientos a exponer, es un instrumento excelente para conseguir ese aprendizaje significativo y esa búsqueda personal de la información.

Por tanto considero que estos ambientes virtuales de aprendizaje tienen numerosas ventajas entre las que destacan el papel activo del alumno como gestor de su conocimiento. El profesor pasa de una metodología tradicional meramente expositiva a tener un rol de guía en ese proceso de enseñanza-aprendizaje. Por otra parte una gran ventaja es la inmediatez que supone la red, y la economización de tiempo que esto supone. Todo es inmediato y concreto, se puede buscar exactamente lo que uno quiere en el momento que uno lo precisa. Otro punto importante a favor del uso de estas plataformas virtuales es la posibilidad del contraste de información, la consulta de otras fuentes de información y otros autores. Esto hace que el alumno desarrolle conciencia crítica y que la información que obtiene sea real y veraz.

Por otro lado, creo que también presentan una serie de desventajas. La principal son los aspectos técnicos: se precisa de una serie de útiles (ordenador, conexión a Internet…) sin los cuales es imposible el desarrollo de esta herramienta, así como de conocimientos informáticos suficientes para poder manejarlo, tanto por parte de los alumnos como del docente. Además de esto, es importante señalar que con una enseñanza a distancia, se pierde uno de los puntos principales de la escuela, que es la interacción de los alumnos con otros niños de su misma edad. No debemos obviar ese rol de la escuela como agente socializador fundamental después de la familia y el entorno próximo. También mencionar que con esta forma de aprendizaje virtual restringimos la posibilidad de una interacción y un proceso de feedback tanto entre alumnos como entre profesor-alumno.

Por estos motivos, creo coherente pensar que aunque tiene puntos muy positivos este tipo de metodología, no debería sustituir a la tradicional sino que debe complementarla y apoyarla. Los centros deberían dotarse de esta herramienta porque facilita un aprendizaje y un rol más activo por parte del alumno, pero en ningún caso sustituir a la escuela. 


Las fuentes de información consultadas son:



viernes, 16 de marzo de 2012

Análisis de un videojuego. Zack contra los mutantes



Este videojuego tiene una temática relacionada con el problema de la diabetes. Al comenzar se nos presenta a Zack y su historia: un niño diagnosticado de diabetes aficionado al deporte que es además un superhéroe. A continuación se nos da una especie de guía para aprender cómo se mide el nivel de azúcar en la sangre y qué hacer en caso de que este sea elevado (inyectar la insulina). Y así comienza el juego en el que el protagonista debe llevar a cabo la misión que le ha sido encomendada al comienzo. A lo largo de su aventura debe luchar contra sus enemigos los mutantes “malos”. También se encuentra, según va avanzando, con dosis de insulina y con alimentos que acumula y va dejando en la recámara para usarlos cuando sea preciso.

El juego podría estar destinado para un tercer ciclo de primaria. Tanto los conocimientos previos que ha de presentar el usuario para jugar como la información nueva que nos presenta el juego, son bastante asequibles para esa edad y el juego no presenta grandes dificultades. Se precisa unas habilidades visomotrices, psicomotricidad, lateralidad y coordinación medias pues el juego no es complicado o excesivamente exigente en este aspecto.

El contenido explícito del juego es la descripción de la enfermedad al niño y cómo se aplica su tratamiento. Este contenido sería relativo al área de conocimiento del medio. Y se trabajarían las competencias básicas, entre otras de conocimiento e interacción con el mundo físico (directamente relacionada con el área), tratamiento de la información y competencia digital pues es una plataforma digital, competencia social y ciudadana por el tema que trata y competencia para aprender a aprender pues el proceso de aprendizaje y resolución preciso para avanzar en el juego se basa en un aprendizaje por ensayo y error.

Se utiliza un mecanismo de evaluación de la atención y retención de la información principal interesante. El niño deberá estar pendiente continuamente del nivel de glucosa en sangre y actuar en consecuencia para no resultar dañado y perder la partida. Con este sistema se consigue que el niño se ponga en la piel del protagonista, es decir, aprenda a actuar como lo haría un niño con diabetes. Y es ese el objetivo principal del juego, el desarrollo de la empatía al ponerse en el lugar de otra persona diferente a él, así como la tolerancia y la solidaridad. Valores desde luego muy positivos y con una gran carga humana y emocional, por lo que considero este videojuego una buena actividad para los niños. Además aprenden cosas nuevas como por ejemplo el proceso de análisis de la cantidad de glucosa en sangre y qué ha de hacerse cuando esta es elevada o por el contrario muy baja. 

Cabe destacar que el juego es útil también para niños con deficiencias auditivas pues tanto la historia del protagonista como las instrucciones a lo largo del juego, no solo vienen dadas de forma auditiva sino que se presentan con señales visuales y subtítulos.

Los requisitos técnicos para poder jugar a este juego son: Windows XP, Internet, , ratón y teclado.

Si quieres acceder a la web pincha aquí.

domingo, 4 de marzo de 2012

Webquest

Webquest
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Webquest sobre las deficiencias auditivas ideada para tercer ciclo de primaria.